λ³Έλ¬Έ λ°”λ‘œκ°€κΈ°
μ‹œλ„/ꡭ비지원

[D+74] UI ν…ŒμŠ€νŠΈ

by πŸ‡λ°•λ΄‰λ΄‰πŸ‡ 2023. 1. 4.

 

 

ꡭ비지원 D+74

-  UI ν…ŒμŠ€νŠΈ -

 


 

μ‚¬μš©μ„± ν…ŒμŠ€νŠΈ κ³„νšν•˜κΈ°

SWν…ŒμŠ€νŒ…μ—λŠ” μ–΄λ–€ λŒ€μƒμ„ ν…ŒμŠ€νŒ…ν•˜λŠλƒμ— 따라 크게 λ™μ ν…ŒμŠ€νŒ…κ³Ό μ •μ ν…ŒμŠ€νŒ…μœΌλ‘œ λ‚˜λˆŒ 수 μžˆλ‹€.

그리고 λ™μ ν…ŒμŠ€νŒ…μ€ 3개둜 λ‚˜λˆŒ 수 μžˆλŠ”λ° μ „λ°˜μ μΈ SWν…ŒμŠ€νŒ…μ— λŒ€ν•΄ μ΄ν•΄ν•œ λ‹€μŒμ— μ‚¬μš©μ„± ν…ŒμŠ€νŠΈμ˜ 기법듀에 λŒ€ν•΄μ„œ μ•Œμ•„λ³΄λ„λ‘ ν•˜μž.

 

• μ‚¬μš©μ„± ν…ŒμŠ€νŠΈ 기법 μ’…λ₯˜

μ‚¬μš©μ„± ν…ŒμŠ€νŠΈλŠ” μ†ŒμŠ€μ½”λ“œλ₯Ό λ‹€ κΉŒμ„œ ν…ŒμŠ€νŠΈλ₯Ό ν•œλ‹€λŠ” μ˜λ―Έμ™€λŠ” 거리가 λ©€κΈ° λ•Œλ¬Έμ— 이점을 μ£Όμ˜ν•΄μ„œ ν™•μΈν•΄μ•Όν•œλ‹€.

 

β‘  νœ΄λ¦¬μŠ€ν‹± 평가 (κ²½ν—˜κΈ°λ°˜)

- 전문가에 μ˜ν•΄ 이둠과 κ²½ν—˜μ„ 근거둜 ν…ŒμŠ€νŒ…μ„ ν•˜λŠ” 것이닀.

- 적은 μ‹œκ°„μ— λΉ„ν•΄ νΌν¬λ¨ΌμŠ€κ°€ μ’‹λ‹€λŠ” μž₯점이 μžˆλ‹€.

- λΉ„μš©μ΄ λΉ„μ‹Έκ³ , 전문가에 λ”°λΌμ„œ νŽΈμ°¨κ°€ μ‹¬ν•˜λ‹€.

 

β‘‘ 페이퍼 ν”„λ‘œν† νƒ€μž… 평가 (λͺ…μ„ΈκΈ°λ°˜)

- ν”„λ‘œν† νƒ€μž…μ˜ κ°€μž₯ λΉ λ₯Έ 방법

- μ œν’ˆμ˜ μ „λ°˜μ μΈ 컨셉과 흐름을 잘 보여주며, λ³΄λŠ” μ‚¬λžŒλ“€μ΄ μ΅œμ’… μ œν’ˆμ— λŒ€ν•œ κΈ°λŒ€λ₯Ό 갖지 μ•Šκ³  더 자유둭게 μ˜κ²¬μ„ κ°œμ§„ν•˜λ©΄μ„œ λ°œμ „μ‹œν‚¬ 수 μžˆλ‹€.

 

β‘’ μ„ ν˜Έλ„ 평가

- μ‚¬μš©μžμ˜ λ‹ˆμ¦ˆμ— λŒ€μ‘ν•  수 μžˆλŠ” 평가방법이닀.

- μ œν’ˆμ΄λ‚˜ μ„œλΉ„μŠ€μ— λŒ€ν•œ μ‚¬μš©μžμ˜ μ„ ν˜Έλ„μ— 영ν–₯을 λ―ΈμΉ˜λŠ” 속성듀을 νŒŒμ•…ν•˜κ³ , μ€‘μš”λ„μ— λ”°λ₯Έ μ„ ν˜Έλ„λ₯Ό μ˜ˆμΈ‘ν•˜κΈ° μœ„ν•΄ μ‚¬μš©ν•œλ‹€.

 

β‘£ μ„±λŠ₯ 평가 (λͺ…μ„ΈκΈ°λ°˜)

- μ‚¬μš©μžκ°€ μ‹€μ œλ‘œ μ œν’ˆμ„ μ‚¬μš©ν•΄λ³΄κ³  νƒœμŠ€ν¬λ³„ ν•™μŠ΅μ„±, νš¨μœ¨μ„±, κΈ°μ–΅μš©μ΄μ„±, 였λ₯˜, λ§Œμ‘±λ„ 등에 λŒ€ν•΄ 평가해 κ²°κ³Όλ₯Ό λ°”νƒ•μœΌλ‘œ μ„±λŠ₯을 κ°œμ„ ν•œλ‹€.

- μ œν’ˆμ΄λ‚˜ μ„œλΉ„μŠ€λ₯Ό κ°œλ°œν•˜λŠ” 단계에 λ§žμ›Œ 평가λ₯Ό μ§„ν–‰ν•œλ‹€.

 

 

• ν…ŒμŠ€νŠΈ ν™˜κ²½ ꡬ좕

β‘  μ‚¬μš©μž 쀑심 λ””μžμΈ (User Centered Design)

μ‚¬μš©μžκ°€ μ›ν•˜κ³  ν•„μš”λ‘œ ν•˜λŠ” 것에 λŒ€ν•΄ μ‚¬μš©μžμ˜ ν•œκ³„ λŠ₯λ ₯κ³Ό 상황에 λ§žμΆ”μ–΄ λ””μžμΈ ν”„λ‘œμ„ΈμŠ€λ₯Ό 톡해 μ‚¬μš©μžλ₯Ό μ€‘μ‹¬μœΌλ‘œ μ‚¬κ³ ν•˜μ—¬ λ§Œλ“€μ–΄ λ‚΄λŠ” μΈν„°νŽ˜μ΄μŠ€, μ„œλΉ„μŠ€, μ œν’ˆ λ””μžμΈμ˜ 철학적 μ ‘κ·Ό λ°©λ²•μ΄μž λ””μžμΈ 사상이닀.

 

β‘‘ μΈν„°λž™μ…˜ λ””μžμΈ (Interaction Design)

μΈν„°λž™μ…˜μ΄λž€ μž…μΆœλ ₯ μž₯치λ₯Ό 맀개둜 디지털 μ‹œμŠ€ν…œκ³Ό μ‚¬λžŒμ΄ μ£Όκ³  λ°›λŠ” 일련의 μ˜μ‚¬μ†Œν†΅ 과정이닀.

μΈν„°λž™μ…˜ λ””μžμΈμ΄λž€ μ‚¬λžŒμ˜ 행동과 이에 λ°˜μ‘ν•˜λŠ” μ‹œμŠ€ν…œμ˜ 절차λ₯Ό μ„€κ³„ν•˜λŠ” 것이닀.

 

• μ‚¬μš©μ„± ν…ŒμŠ€νŠΈμ˜ μ΄ν•΄κ΄€κ³„μž

μ‚¬μš©μ„± ν…ŒμŠ€νŠΈμ˜ μ΄ν•΄κ΄€κ³„μžκ°€ ꡬ체적으둜 λˆ„κ΅¬μΈμ§€κ°€ μ€‘μš”ν•œ 것이 μ•„λ‹ˆλΌ ν…ŒμŠ€νŠΈλ₯Ό ν•˜λŠ”λ° μžˆμ–΄μ„œ ν•„μš”ν•œ μ΄ν•΄κ΄€κ³„μžλ“€μ΄ λͺ¨λ‘ ν…ŒμŠ€νŒ… μ§„ν–‰μ˜ μ°Έμ—¬κ°€ κ°€λŠ₯ν•˜λ‹€λŠ” 것이닀.

 

• μ‚¬μš©μ„± ν…ŒμŠ€νŠΈ κ³„νšμ„œ μž‘μ„±

β‘  μ‚¬μš©μ„±

ν•™μŠ΅ μš©μ΄μ„±, μ‚¬μš©νš¨μœ¨μ„±, κΈ°μ–΅μš©μ΄μ„±, μ΅œμ†Œν•œμ˜ μ—λŸ¬, 주관적 기쁨의 μš”κ±΄μ„ μΆ©μ‘±μ‹œν‚΄μœΌλ‘œμ¨ μ–»μ–΄μ§€λŠ” μ‹œμŠ€ν…œμ˜ νŠΉμ„±

 

β‘‘ μ‚¬μš©μ„± ν…ŒμŠ€νŠΈ

μ†Œν”„νŠΈμ›¨μ–΄μ˜ ν’ˆμ§ˆ μΈ‘λ©΄μ—μ„œ μ‚¬μš©μ„±μ€ HCI(Human Computer Interface)λ₯Ό κ΅¬μ„±ν•˜κ³  μžˆλŠ” 핡심원리이닀.

μ‚¬μš©μžκ°€ 직접 μ œν’ˆμ„ μ‚¬μš©ν•˜λ©΄μ„œ 미리 μž‘μ„±λœ μ‹œλ‚˜λ¦¬μ˜€μ— λ§žμΆ°μ„œ 과제λ₯Ό μˆ˜ν–‰ν•œ ν›„, μ§ˆλ¬Έμ— λ‹΅ν•˜λ„λ‘ ν•˜λŠ” ν…ŒμŠ€νŠΈμ΄λ‹€.

 

β‘’ ν…ŒμŠ€νŠΈ κ³„νšμ„œ

일반적인 ν•΄μ„€κ³Ό κ°„λ‹¨ν•œ κ·Όκ±°ν•­λͺ©μ„ μž‘μ„±ν•΄ μ μš©μ„ νŒλ‹¨ν•  λ•Œ 도움이 될 수 μžˆλŠ” 정보λ₯Ό μ„œμˆ ν•΄ 놓은 것이닀.

 

β‘£ μΈν„°νŽ˜μ΄μŠ€ (Interface)

컴퓨터와 같은 디지털 μ‹œμŠ€ν…œμ˜ μž…μΆœλ ₯ μž₯치, 사물 κ°„ λ˜λŠ” κ°€λ¬Όκ³Ό 인간 κ°„μ˜ μ˜μ‚¬μ†Œν†΅μ΄ κ°€λŠ₯ν•˜λ„λ‘ μΌμ‹œμ  ν˜Ήμ€ μ˜μ†μ μΈ 접근을 λͺ©μ μœΌλ‘œ λ§Œλ“€μ–΄μ§„ 물리적, 가상적인 λ§€κ°œμ²΄μ΄λ‹€.

 

β‘€ κ·Έλž˜ν”½ μ‚¬μš©μž μΈν„°νŽ˜μ΄μŠ€ (Graphical User Interface)

컴퓨터λ₯Ό μ‚¬μš©ν•˜λ©΄μ„œ, 그림으둜 된 ν•˜λ©΄ μœ„μ˜ λ¬Όμ²΄λ‚˜ νŠΉμ„±, 색상과 같은 κ·Έλž˜ν”½ μš”μ†Œλ“€μ΄ μ–΄λ– ν•œ κΈ°λŠ₯κ³Ό μš©λ„λ₯Ό λ‚˜νƒ€λ‚΄κΈ° μœ„ν•΄ κ³ μ•ˆλœ μ‚¬μš©μžλ₯Ό μœ„ν•œ 컴퓨터 μΈν„°νŽ˜μ΄μŠ€λ₯Ό μ˜λ―Έν•œλ‹€.

 

β‘₯ UI λ‹€μžμΈ (User Interface Design)

μ •λ³΄κΈ°κΈ°λ‚˜ μ†Œν”„νŠΈμ›¨μ–΄μ˜ ν™”λ©΄ λ“± μ‚¬λžŒκ³Ό μ ‘ν•˜λŠ” 면을 μ„€κ³„ν•˜κ³  λ””μžμΈ ν•˜λŠ” 것을 μ˜λ―Έν•œλ‹€.

 

⑦ UX λ””μžμΈ (User Experinece Degisn)

μ œν’ˆκ³Ό μ‹œμŠ€ν…œ, μ„œλΉ„μŠ€ 등을 μ‚¬μš©μžκ°€ μ§κ°„μ ‘μ μœΌλ‘œ μ‚¬μš©ν•˜κ³  κ²½ν—˜ν•˜λ©΄μ„œ 느끼고 μƒκ°ν•˜λŠ” 총체적 κ²½ν—˜μ„ μ˜λ―Έν•œλ‹€.

 

• μ‚¬μš©μž ν”„λ‘œνŒŒμΌ

- μ–΄λ– ν•œ ν•­λͺ©μ— λŒ€ν•΄μ„œ 레벨이 μžˆλŠ” 것을 λ‚˜νƒ€λ‚Έλ‹€. (ν…ŒμŠ€νŠΈν•  μ‚¬μš©μžλ₯Ό 레벨둜 λ‚˜λˆˆκ²ƒ) 

- ν•˜λ‚˜ν•˜λ‚˜λ₯Ό ν”„λ‘œνŒŒμΌλ ˆλ²¨μ΄λΌκ³ ν•˜λ©°, ν”„λ‘œνŒŒμΌλ ˆλΉŒμ˜ 집합이 ν”„λ‘œνŒŒμΌμ΄λ‹€.

 

• Test Exit Criteria

- ν…ŒμŠ€νŠΈμ˜ μ™„λ£Œμ‘°κ±΄

- μ‚¬μš©μ„± ν…ŒμŠ€νŠΈμ˜ λͺ©ν‘œ

 

 


μ‚¬μš©μ„± ν…ŒμŠ€νŠΈ μˆ˜ν–‰ν•˜κΈ°

• μ‚¬μš©μ„± ν…ŒμŠ€νŠΈ μˆ˜ν–‰

β‘  파일럿 ν…ŒμŠ€νŠΈ

컴퓨터 ν”„λ‘œκ·Έλž¨ λ“±μ˜ μ΅œμ‹  κΈ°μˆ μ„ κ°œλ°œν•˜μ—¬, μ‹€μ œ μƒν™©μ—μ„œ μ‹€ν˜„ν•˜κΈ° 전에 μ†Œκ·œλͺ¨λ‘œ μ‹œν—˜ μž‘λ™ ν•΄λ³΄λŠ” 것을 μ˜λ―Έν•œλ‹€.

 

β‘‘ 심측 인터뷰

1λͺ…μ˜ μ‘λ‹΅μžμ™€ μΌλŒ€μΌ 면접을 톡해 μ†ŒλΉ„μžμ˜ 심리λ₯Ό νŒŒμ•…ν•˜λŠ” 쑰사법이닀.

 

β‘’ 포컀슀 κ·Έλ£Ή 인터뷰

ν‘œμ μ‹œμž₯으둜 μ˜ˆμƒλ˜λŠ” μ†ŒλΉ„μžλ₯Ό μΌμ •ν•œ 자격 기쀀에 따라 6-12λͺ… 정도 μ„ λ°œν•˜μ—¬, ν•œ μž₯μ†Œμ— λͺ¨μ΄κ²Œ ν•œ ν›„, λ©΄μ ‘μžμ˜ 진행 μ•„λž˜ 쑰사 λͺ©μ κ³Ό κ΄€λ ¨λœ 토둠을 ν•¨μœΌλ‘œμ¨ 자료λ₯Ό μˆ˜μ§‘ν•˜λŠ” 방법이닀.

 

β‘£ λ§₯락적 인터뷰

μ„œλΉ„μŠ€ κ³Όμ • κ°€μš΄λ° νŠΉμ • μƒν™©μ΄λ‚˜ λ§₯λ½μ—μ„œ 이루어지며, 인터뷰λ₯Ό μ§„ν–‰ν•˜λ©΄μ„œ λ¦¬μ„œμΉ˜λŠ” 민쑱지학적 κΈ°λ²•μœΌλ‘œ νŠΉμ • 행동을 κ΄€μ°°ν•˜κ³  쑰사할 수 μžˆλŠ” 방법이닀.

 

 

λ°˜μ‘ν˜•

λŒ“κΈ€